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 O Pirata

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Eagleyes
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MensagemAssunto: O Pirata   Seg Jul 07, 2008 9:57 am

O PIRATA

"Que es mi barco mi tesoro
Que es mi dios la libertad
Mi ley, la fuerza y el viento
Mi única patria la mar."




O pirata é perito no mar. Isso não quer dizer que ele se sinta desconfortável em terra mas ele se sente muito mais poderoso quando está em um navio.
Aventuras: O pirata dá sua vida ao mar, ele arrisca sua vida roubando outras pessoas, assaltando pequenas (ou grandes) cidades e gastando a recompensa em uma noite de bebida e mulheres. Sua única terra natal é o mar, sua família seus companheiros e sua vida normalmente acabam quando eles são presos (e provavelmente enforcados).
Características: Um pirata vive de assaltos, então ele precisa ser um bom combatente a fim de sobreviver. Mas ele também é um grande marinheiro; ninguém pode ser tão hábil, em todas as maneiras, do que um pirata em um navio.
Tendência: Sua vida consiste em pilhar, assaltar, violar leis e assassinar, então piratas são normalmente maus. Existem piratas neutros e caóticos e neutros que não são tão sangrentos como o normal, mesmo assim, sua maneira de vida requer violência. Porém, muito raros, também existem os piratas bons. Esses piratas normalmente roubam dos ricos para dar aos pobres que realmente precisam do dinheiro, eles normalmente não matam suas vítimas mas se divertem com eles de muitas maneiras. Piratas bons também gostam de se aventurar e lutar contra governadores tiranos e leis opressivas, mas piratas bons e legais são extremamente raros. Piratas legais são normalmente privados (regra opcional, veja abaixo), e eles seguem regras de reinos, cidades, repúblicas, confederações ou qualquer sistema de governo que faça a pirataria "legal" para seu próprio lucro.
Religião: Piratas não são muito religiosos. Aqueles que rezam, normalmente adoram deuses do vento, do mar ou da guerra.
História: Piratas normalmente vem de cidades portuárias ou de famílias de baixa renda ou oprimidas, então eles aprendem como ganhar a vida nas estradas desde pequenos, mas cedo ou tarde a pirataria vem à suas vidas como o melhor e mais divertido meio de vida.
Raças: Humanos tendem a gostar do estilo pirata e são a raça mais comum entre eles. Meio-elfos normalmente encontram seu lar em um navio e se sentem confortáveis entre outros piratas, onde o companheirismo é mais importante do que a raça. Outras raças também podem ser encontradas entre piratas, especialmente renegados (como elfos que não seguem tradições e anões que não gostam de cavernas e minas) e criaturas más.
Outras classes: Dependendo de suas tendências, piratas se dão bem com muitas classes. Piratas caóticos e maus gostam de se aliar com ladinos maus e feiticeiros maus (ainda mais se eles souberem como controlar os elementos). Por outro lado, um pirata neutro e bom pode se aliar com paladinos, assim, juntos, eles podem libertar os países e vilas mais oprimidas.
Função: Embora a companhia de um pirata possa ser muito útil em terra firme devido às suas perícias e habilidades de combate, ele verdadeiramente brilha quando estiver navegando em um navio afastado da costa, onde nenhuma lei pode o parar.

INFORMAÇÕES DE JOGO
Os piratas possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades: Carisma é muito importante para muitas habilidades especiais dos piratas, para seu renome, sua reputação, sua auto confiança e para a liderança caso ele queira ser um bom capitão. Destreza é importante para muitas perícias e para ter mais chances de sobreviver em uma luta, já que piratas usam apenas armaduras leves. Como uma classe combatente, piratas também se beneficiam de uma alta força e constituição.
Tendência: qualquer (Opcional: piratas legais são privados, veja abaixo).
Dado de Vida: d8

Perícias de Classe
As perícias de classe de um pirata (e a habilidade chave para cada uma) são Avaliação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Disfarce (Car), Arte da Fuga (Des), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For), Acrobacias (Des) e Usar Cordas (Des).
Pontos de Perícia no 1º nível: (6 + Modificador de Int) X4.
Pontos de Perícia em cada nível subseqüente: 6+ Modificador de Int.

Características de Classe
Os piratas possuem as seguintes características.

Usar Armas e Armaduras: O Pirata sabe usar todas as armas Simples, todas as armas Comuns Leves e de Uma Mão e todas as Armas de Fogo (apenas se seu mestre utilizar armas de fogo em sua campanha). Além disso, ele sabe usar o alfange. Piratas sabem usar armaduras leves mas não escudos.

Foco em Perícia (Profissão): No primeiro nível, um pirata recebe o talento Foco em Perícia em Profissão (Marinheiro).

Investida Abordando (Ext): Piratas podem dar investidas enquanto se balançam com uma corda (ou outro objeto que possibilite um movimento pendular). Para se beneficiar dessa habilidade, o pirata deve agarrar a corda com uma mão e ter uma arma na outra. Piratas gostam de usar essa habilidade quando estão abordando o navio inimigo, embora possa ser usado em outras situações (como se balançar em lâmpadas suspensas, etc).

Talento Adicional: No segundo nível um pirata recebe um talento adicional que deve ser escolhido da lista de talentos adicionais do guerreiro mas ele não pode escolher talentos disponíveis apenas para guerreiros (como Especialização em Arma).

Fígado de Aço (Ext): A partir do 2º nível um pirata pode engolir quantidades maciças de bebidas alcoólicas. Ele recebe um bônus de +4 aos testes de resistência de Fortitude para evitar ficar bêbado ou cair inconsciente. Este bônus aumenta em +1 à cada 4 níveis após o segundo.

Bravura (Ext): No 4º nível um pirata e tão confiante em sí mesmo que ele recebe um bônus na CA igual ao seu modificador de Carisma (caso possua). Esse bônus se aplica mesmo contra ataques de toque ou quando o pirata estiver surpreendido. Ele perde esse bônus quando estiver imobilizado ou indefeso ou quando estiver usando qualquer armadura mais pesada que armaduras leves. Esse bônus não pode ser maior que +1 para cada quatro níveis de pirata.

Demônio do Canhão: No 5º nível, quando estiver atirando com um canhão de navio, um pirata causa 1d6 extra de dano no alvo. Esse dano aumenta em 1d6 a cada cinco níveis de pirata subseqüentes. (se seu mestre não permite canhões em sua campanha, veja a regra opcional abaixo).

Estilo Pirata (Ext): No 6º nível, um pirata precisa escolher um estilo de combate entre os seguintes (os benefícios do estilo escolhido se aplicam apenas quando ele usar armaduras leves ou nenhuma. Ele perde todos os benefícios do seu estilo de combate quando estiver usando armaduras medias ou pesadas).

  • Esgrimista: Ele é tratado como se possuísse o talento Acuidade em Arma.
  • Mestre da Defesa: Ele é tratado como se possuísse Esquiva Sobrenatural: ele pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o alertariam para fazer isso. Ele não perde seu bônus na CA (caso possua) mesmo que ele esteja surpreso ou seja atacado por um oponente invisível. Entretanto, ainda perde seu bônus de destreza quando imobilizado. Se o pirata já possui Esquiva Sobrenatural de uma classe diferente, ele recebe automaticamente Esquiva Sobrenatural Aprimorada no lugar.
  • Viciado em Pólvora: Quando ele estiver lutando com pistolas ou armas de fogo de Uma Mão, ele é tratado como se possuísse Tiro Preciso mesmo que ele não possua os pré-requisitos. (se seu mestre não permite armas de fogo em sua campanha, veja a regra opcional abaixo).
  • Luta Descuidada: Ele é tratado como se possuísse o talento Combater com Duas Armas, mesmo que ele não possua os pré-requisitos. (Piratas normalmente consideram isso um descuido pois não ter nenhuma mão livre em um navio é arriscado).
  • Companheiro do Alfange: Quando estiver lutando com um alfange, ele é tratado como tendo o talento Trespassar, mesmo que não possua os pré-requisitos.


Sagacidade (Ext): no 8º nível, o pirata tem a habilidade de pensar rapidamente e precisamente quando é preciso, então ele pode achar soluções em um piscar de olhos.
Ele pode Escolher 20 em todos os testes de Conhecimento (Geografia) e Conhecimento (Local) como uma ação de movimento mesmo que estiver distraído. Além disso, ele recebe +2 em seus testes de Iniciativa.

Tripulação: No 9º nível, se o pirata possuir um navio em que ele é o capitão, ele recebe o talento Liderança, mas o Parceiro e os Seguidores são como uma tripulação leal (pelo menos inicialmente). Se ele não possuir navio e/ou não for o capitão ele não recebe esse benefício até que atenda a esses pré-requisitos.

Pirataria: Ao alcançar o 10º nível, e a cada dois níveis subseqüente (12º, 14º, etc), um pirata recebe uma habilidade especial de sua escolha entre as opções a seguir. Ele não pode escolher a mesma habilidade duas vezes.

Evasão (Ext): Se um pirata passar em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em caso de sucesso, ele não lhe causa dano. Evasão pode ser usada apenas se o pirata estiver usando armaduras leves ou nenhuma armadura. Um pirata indefeso não recebe os benefícios da Evasão.

Jogo Sujo (Ext): Quando um pirata lutar desarmado ou com armas improvisadas (como garrafas quebradas, cadeiras, etc.) ele causa 1d6 de dano adicional por ataque.

Maneira dos Piratas (Ext): Seu estilo de combate melhora (os benefícios do estilo de combate do pirata se aplicam apenas quando ele usar armaduras lees ou nenhuma armadura. Ele perde todos os benefícios do seu estilo de combate quando usar armaduras médias e pesadas):

  • Esgrimista: Quando lutar com uma arma que se beneficia do talento Acuidade em Arma, ele é tratado como se possuísse o talento Finta Aprimorada, mesmo que não compra os pré-requisitos.
  • Mestre da Defesa: Ele é tratado como se possuísse a habilidade Esquia Sobrenatural Aprimorada: ele não pode mais ser flanqueado. Essa defesa anula a habilidade de um ladino dar ataques furtivos por flanqueá-lo, a não ser que que o atacante tenha ao menos quatro níveis de ladino a mais que o pirata. Se o pirata já possui Esquiva Sobrenatural de uma classe diferente, ele recebe automaticamente Esquiva Sobrenatural Aprimorada no lugar e seus níveis se acumulam para determinar o nível mínimo que o ladino deve ter para poder flanquear o pirata.
  • Viciado em Pólvora: Ele é tratado como se possuísse o talento Saque Rápido. (Piratas que tem esse estilo normalmente carregam seu cinto cheio de pistolas).
  • Luta Descuidada: Ele é tratado como se possuísse o talento Combater com Duas Armas Aprimorado, mesmo que não cumpra os pré-requisitos.
  • Companheiro do Alfange: Quando estiver lutando com um alfange, ele é tratado como se possuísse o talento Desarme Aprimorado, mesmo que não atenda os pré-requisitos.


Pilhagem (Ext): Com apenas um relance, um pirata pode discernir o item mais valioso em um tesouro. Se ele passar em um teste de Avaliação (CD 15) ele sabe que item tem o preço mais elevado, embora não saiba o preço exato. Ele precisa ver o tesouro para usar essa habilidade. Usar essa habilidade usa uma ação padrão; se o item estiver ao seu alcance, ele pode pega-lo (normalmente jogando-o em um saco que ele segura) com uma ação de movimento. Ele pode fazer o teste em cada rodada para saber o segundo item mais valioso, terceiro, etc.

Cão do Mar (Ext): O pirata se torna tão bom no uso de certas perícias quando estiver em um navio que ele pode usa-las confiantemente mesmo sob circunstâncias adversas.
Quando ganhar essa habilidade, o pirata escolhe um número de perícias igual a 3 + seu modificador de inteligência. Quando estiver usando uma dessas perícias, ele pode "Escolher 10" mesmo se o stress ou a distração normalmente não o impedissem faze-lo. Ele apenas recebe os benefícios dessa habilidade quando estiver em um navio.

Olhar Intimidador (Ext): Essa habilidade pode ser pega apenas por um pirata com 12 ou mais graduações em Intimidar. Olhar Intimidador possibilita o pirata de usar a perícia Intimidar apenas olhando fixamente para seu oponente, sem necessidade de falar. Ao fazer isso dessa maneira, ele recebe +2 de bônus no teste. Ele precisa ser capaz de olhar nos olhos do alvo para usar essa habilidade.

Cão Sarnento (Sob): Essa habilidade pode ser pega apenas por um pirata com Olhar Intimidador. Um Cão Sarnento está continuamente rodeado por uma aura de medo num raio de 6 metros. Qualquer criatura que entrar na área se torna amedrontado. Se o alvo passar em um teste de Resistência de Vontade (DC 10 + ½ nível do pirata + modificador de Carisma do pirata) ele ficará abalado por apenas 1 rodada. Criaturas com 6 Dados de Vida ou mais são imunes a esse efeito.

Içar a Bandeira! (Sob): Essa habilidade pode ser escolhida apenas por um pirata com a habilidade Cão Sarnento. Se um pirata com Içar a Bandeira! for o capitão de um navio e comandar sua tripulação para levantar a bandeira pirata, cada criatura que ver essa bandeira (exceto aliados do pirata) ficam apavoradas a não ser que passes em um teste de Resistência de Vontade (DC 10 + ½ nível do pirata + modificador de Carisma do pirata). Caso encurraladas, criaturas apavoradas se encolhem. Se o teste de resistência for bem sucedido, a criatura fica apenas abalada por uma rodada. Criaturas com 10 ou mais Dados de Vida são imunes a esse efeito.

Senhor dos Mares (Ext): Essa habilidade apenas pode ser pega por um pirata de ao menos 17º nível com 20 ou mais graduações em Profissão (Marinheiro) que tenha a habilidade Cão do Mar. Se o pirata for o capitão de um navio e a tripulação segue suas ordens, o pirata é capaz de usar as perícias Esconder-se e Furtividade com o navio inteiro. Além disso, a tripulação pode ganhar o dano adicional da habilidade Demônio do Canhão do pirata enquanto seguir suas ordens.

Código:
Nível BBA           Fort  Ref Vont  Especial
1º    +1             +2   +2   +0   Foco em Perícia (Profissão), Investida Abordando
2º    +2             +3   +3   +0   Talento Adicional, Fígado de Aço
3º    +3             +3   +3   +1   —
4º    +4             +4   +4   +1   Bravura
5º    +5             +4   +4   +1   Demônio do Canhão +1d6
6º    +6/+1          +5   +5   +2   Estilo Pirata
7º    +7/+2          +5   +5   +2   —
8º    +8/+3          +6   +6   +2   Sagacidade
9º    +9/+4          +6   +6   +3   Tripulação
10º   +10/+5         +7   +7   +3   Demônio do Canhão +2d6, Pirataria
11º   +11/+6/+1      +7   +7   +3   —
12º   +12/+7/+2      +8   +8   +4   Pirataria
13º   +13/+8/+3      +8   +8   +4   —
14º   +14/+9/+4      +9   +9   +4   Pirataria
15º   +15/+10/+5     +9   +9   +5   Demônio do Canhão +3d6
16º   +16/+11/+6/+1  +10  +10  +5   Pirataria
17º   +17/+12/+7/+2  +10  +10  +5   —
18º   +18/+13/+8/+3  +11  +11  +6   Pirataria
19º   +19/+14/+9/+4  +11  +11  +6   —
20º   +20/+15/+10/+5 +12  +12  +6   Demônio do Canhão +4d6, Pirataria

Dinheiro Inicial: 6d4 x 10 PO
Idade Inicial: A mesma do Ranger

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MensagemAssunto: Re: O Pirata   Seg Jul 07, 2008 9:58 am

Regras Opcionais:

Se não existem armas de fogo na sua campanha, faça as seguintes modificações:

USAR ARMAS E ARMADURAS
Piratas sabem usar a Besta de Mão no lugar das armas de fogo.

DEMÔNIO DO CANHÃO
Escolha umas das duas opções:

OPÇÃO 1:
Você pode usar armas mecânicas grandes (como Balestras ou Lançadores de Arpão) no lugar de canhões e continuar recebendo os benefícios da habilidade Demônio do Canhão.

OPÇÃO 2:
-Remova a habilidade Demônio do Canhão.
-Troque ela por Investida Abordando mas adicione +1 ao dano quando usando esse ataque.

Código:
Nível Habilidade Especial
5º    Investida Abordando, +1 no dano
10º   Investida Abordando, +2 no dano
15º   Investida Abordando, +3 no dano
20º   Investida Abordando, +4 no dano

VICIADO EM PÓLVORA
Você pode usar uma Besta de Mão no lugar da pistola e continuar ganhando os benefícios. Troque o nome para "Tiro Traiçoeiro".

_________________________________________________________

O PIRATA ÉPICO

Dado de Vida: d8.
Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de Int.
Demônio do Canhão: O dano da habilidade Demônio do Canhão do pirata épico aumenta em +1d6 a cada cinco níveis.
Habilidades Especiais: O pirata não recebe a habilidade Pirataria depois do 20º nível, mas pode escolher uma Pirataria no lugar de um Talento Adicional.
Talentos Adicionais: O pirata recebe um talento adicional (escolha da lista de talentos épicos do pirata) a cada três níveis depois do 20º.
Lista de Talentos Adicionais do Pirata Épico: Velocidade Ofuscante, Sucesso Decisivo Devastador, Investida Atroz, Tiro Longínquo, Tolerância Épica, Liderança Épica, Poderio Épico, Foco em Perícia Épico, Deslocamento Épico, Vitalidade Épica, Foco em Arma Épico, Reflexos de Combate Aprimorado, Sucesso Decisivo Avassalador, Penetrar Redução de Dano, Combater com Duas Armas Perfeito, Tempestade de Arremessos, Iniciativa Superior, Dilacerar com Duas Armas, Precisão Sobrenatural. O pirata pode escolher uma habilidade Pirataria no lugar desse talento adicional.

Código:
Nível Habilidade Especial
21º   -
22º   -
23º   Talento Adicional
24º   -
25º   Demônio do Canhão +5d6
26º   Talento Adicional
27º   -
28º   -
29º   Talento Adicional
30º   Demônio do Canhão +6d6

Original: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=358801

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MensagemAssunto: Re: O Pirata   Seg Jul 07, 2008 10:02 am

Novas Armas

Alfange: Popular entre muitos marinheiros, o alfange é uma lâmina pequena, pesada e levemente curvada útil tanto para perfurar quanto para cortar. Seu pesado cabo-cesta concede +2 de bônus de circunstância em qualquer teste para evitar ser desarmado.
Gancho: Um gancho é um apêndice prostético seguramente colocado no lugar de uma mão perdida. Um personagem usando um gancho não pode ser desarmado. Para colocar um gancho, o personagem precisa primeiro ter perdido uma mão (não importando se a direita ou a esquerda). Note que qualquer um usando um gancho sofre -2 de penalidade em todas as perícias que necessitem o uso de mãos. Note que ataques feitos com um gancho contam como ataques naturais.
Main-gauche: O main-gauche é uma simples adaga com um grande cabo-cesta e guarda cruzada acoplada a ela. Isso garante um bônus de +2 em todos os testes de desarme.

Código:
Arma   Preço   Dano (M)   Crítico   Alcance   Peso   Tipo
ARMAS SIMPLES                  
Corpo a corpo leves                  
Gancho   8 PO   1d4   X4   -   0,5 Kg   Perfurante
ARMAS COMUNS                  
Corpo a corpo leves                  
Alfange   15 PO   1d6   19-20/X2   -   1,5 Kg   Cortante
Main-gauche   4 PO   1d4   19-20/X2   -   1Kg   Perfurante

--------------------

Regras Para Canhões:

Usar Arma Exótica
Canhões são armas de fogo muito grandes. Todos os canhões precisam ser montados em uma superfície sólida ou pequena plataforma (frequentemente com rodas para o transporte).
Canhão Pequeno: Essa arma tem 1,20 metro de comprimento e é feita de ferro. Ele leva quatro rodadas completas para recarregar e atirar (tendo muitos personagens trabalhando pode-se encurtar esse tempo para duas rodadas completas).
Canhão Grande: Essa arma tem até 2,10 metros de comprimento e é feita de ferro. Ele leva seis rodadas completas para recarregar e atirar (tendo muitos personagens trabalhando pode-se encurtar esse tempo para três rodadas completas).

Código:
Canhão   Preço   Tamanho   Tipo   Dano   Crítico   Alcance   Peso
Canhão Pequeno   1.000 PO   *   P   4d6   ×3   45m   250 Kg
Canhão Grande    2.500 PO   *   P   6d6   ×3   60m   750 Kg

Notas Sobre Munição de Canhão: O dano listado acima é de uma Bola de Canhão. Grapeshot é uma massa de pequenas bolas que cobrem um raio de 6 metros mas causa apenas metade do dano. Estilhaço reduz o alcance do canhão pela metade. Cargas Explosivas também reduzem o alcance do canhão pela metade e explode com o impacto, causando o dano listado em uma área de 6 metros de raio. Um teste de Reflexos bem sucedido (CD 20) reduz o dano a metade para a Carga Explosiva e para o Estilhaço.

Preço da Munição
Bola de Canhão e Pólvora (1 tiro) 5 PO
Estilhaço e Pólvora 15 PO
Carga Explosiva e Pólvora (1 tiro) 50 PO

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