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 Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D

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negrume
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MensagemAssunto: Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D   Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D Icon_minitimeDom Jun 29, 2008 2:46 pm

Criei esse topioc para debatermos aqui os pormenores sobre nosso hobby, e para aqueles que quizerem trazer coisas novas para seus jogadores ou personagens possam postar aqui.
Eu como sempre serei o primeiro. A algum tempo ouvi falar de Maestria em Armas; procurando na internet deparei-me com o seguinte artigo http://www.dragonslayer.com.br/2007/04/10/maestria-em-armas/ , o qual detalhava as manobras de combate convertidas para o D&D 3.5. Como eu uso D&D3.0 e sou muito restrito em relação a talentos e 'outros tiposa de apelações de jogadores' resolvi adaptar aos meus jogos, e é claro para reinos de ferro(babem eu criei maestria em armas de fogo). Deem uma olhada e medigam o que acham. O metodo que escolhi e o de talentos.

Citação :
NOVO TALENTO
Maestria em Armas (Geral)
Com sua extrema perícia em armas você consegue efeitos surpreendentes e ataques mais eficientes.

Pré-Requesitos: Proficiência com a arma selecionada e Bônus Base de Ataque +1(Perito) ou Bônus Base de Ataque +6(Especialista), ou Bônus Base de Ataque + 12(Mestre) ou Bônus Base de Ataque +18(Mestre Supremo).
Benefício: Você sobe o seu NM (nível de maestria) com a arma para cada talento gasto desta maneira.
Especial: O avanço no NM só ocorrerá caso o treinamento se confirme (veja a tabela Chance de Sucesso do Treinamento) e que o tempo e dinheiro tenham sido gastos. Você pode pegar este talento múltipla vezes, alocando na mesma arma até atingir o NM de Mestre Supremo, ou em outras armas que tenha proficiência, iniciando um novo desenvolvimento.
Um guerreiro pode selecionar esse talento como se fosse um de seus talentos extras, que ganha conforme passa de nível. O fracasso no treinamento e suas conseqüências estão descritos mais abaixo no tópico treinamento.

Tempo e Custos de Treinamento
Nível de Maestria Pretendido.....Tempo necessário em semanas.....Custo por semana
Básico (nova arma)......................................1.........................................100 PO..........
Perito............................................................4.........................................250 PO..........
Especialista..................................................8.........................................500 PO..........
Mestre..........................................................12........................................750 PO.........
Mestre Supremo...........................................16........................................1000 PO.......


OS BENEFÍCIOS DA MAESTRIA EM ARMA

A maestria em arma concede diversos benefícios, alguns gerais a todas as armas e outros específicos. Os benefícios gerais são os bônus no ataque e o efeito de desespero, e os benefícios específicos variam de acordo com o tipo da arma escolhida. Sendo estes:

Bônus de Ataque
Ao evoluir o Nível de Maestria (NM) em alguma arma, a competência em usá-la e aproveitá-la da melhor maneira possível tornam os ataques mais eficientes, desta maneira a progressão concede um bônus no ataque para a arma determinada. Talentos que também concedem bônus no ataque, como Foco em Arma, são cumulativos com esse bônus. Veja a tabela abaixo para descobrir qual o bônus inerente a cada NM.
Bônus de Ataque
Nível de Maestria.......................Bônus
Básico...................................................
Perito..............................................+1..
Especialista....................................+2..
Mestre............................................+3..
Mestre Supremo.............................+5..

Efeito Desespero
Um personagem com maestria em arma pode fazer manobras magníficas com a sua arma conseguindo efeitos especiais. Esses efeitos são peculiares de cada arma, mas também existe outro que é comum a todas: o efeito de desespero.
Os movimentos com a arma e a demonstração de perícia podem intimidar qualquer criatura com uma inteligência suficiente para compreender o perigo (Inteligência de no mínimo 3). Após a manobra efetuada, os inimigos do personagem com maestria precisam passar em um teste para evitar a intimidação, o efeito é idêntico a magia Medo descrita no Livro do Jogador. Porém, a área de efeito, a quantidade de criaturas afetadas e o CD para escapar do desespero variam de acordo com o Nível de Maestria do personagem. Além disso, esse efeito só ocorre em determinadas situações como as descritas abaixo.
Quando jogar o teste para o efeito de desespero?
Somente em circunstâncias especiais as criaturas que estiverem combatendo o personagem com maestria em arma serão intimidadas. Algumas das possibilidades são:

•O usuário da arma causa o dano máximo com a arma que tem maestria (dano máximo compreende conseguir um sucesso decisivo e rolar o máximo nos dados).
•O usuário da arma consegue rechaçar todos os ataques desferidos contra ele em uma mesma rodada (no mínimo de dois ataques). Esse efeito de rechaçar é um efeito especial de algumas armas descrito mais adiante.
•O usuário da arma consegue desarmar todos os oponentes que o estão ameaçando na mesma rodada.
•O usuário da arma mata com um golpe só o membro mais poderoso de um agrupamento de inimigos.

Além dessas possibilidades, o Mestre pode assinalar o efeito de desespero quando achar mais conveniente. Todas as criaturas que estiverem observando o usuário da arma podem ser afetadas. O desespero é um efeito de ação mental, portanto, criaturas imunes como morto-vivos não são afetadas. A tabela acima define o número de criaturas que podem ser afetadas pelo efeito.
As criaturas com menos DV’s são afetadas primeiro até que não sobre mais DV’s ou que o número seja insuficiente para atingir outra criatura. Todas as criaturas afetadas devem fazer um teste de Vontade como diz a magia Medo, se passarem ainda ficarão abaladas por uma rodada. O CD do teste segue a regra de 1d20 + bônus do NM + modificador da habilidade inerente a arma (por exemplo, Força para armas corpo-a-corpo e Destreza para armas de ataque a distância. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada batalha.

Numero de Criaturas Afetadas
Nível de Maestria........Quantidade de DV de criaturas..........Bônus na CD
Básico.................................................................................................
Perito........................................1d6 DV’s..............................+2...........
Especialista................................2d6 DV’s.............................+4............
Mestre.......................................3d6 DV’s.............................+6............
Mestre Supremo.........................4d6 DV’s............................+10...........

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Última edição por negrume em Dom Jun 29, 2008 2:48 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D   Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D Icon_minitimeDom Jun 29, 2008 2:46 pm

Citação :
BENEFÍCIOS ESPECÍFICOS DAS ARMAS E SEUS EFEITOS

As tabelas referentes as armas são formuladas com cinco linhas, quatro delas indicam o Nível de Maestria (NM), esses são: perito, especialista, mestre e mestre supremo. Também se formam por até cinco colunas com os tópicos: Dano, Incremento de Distância, Defesa e Efeitos Especiais.

 Dano: o dano de cada arma aumenta conforme o NM, o número indicado é somente o dano da arma sem os bônus de força, mágicos ou outros quaisquer. Em algumas armas, o número de dano vem seguido por um parêntese com a frase: por contusão. Isso que dizer que a arma não causa dano letal, somente dano por contusão. Todos esses danos foram estipulados para armas de tamanho normal.
 Incremento de Distância: essa coluna indica o acréscimo no incremento de distância da arma ou a possibilidade de ela ser arremessada. Talentos que aumentem o incremento de distância funcionam com o valor atual, caso o NM do personagem evolua deve-se recalcular o incremento de distância.
 Defesa: Essa coluna descreve o bônus na CA do usuário da arma. Ele adquire esse bônus sem precisar usar manobras de aparar ou gastar ataques. A letra “C”, antes do bônus indica que somente ataques corpo-a-corpo são devidamente defendidos com a arma, ataques à distância contra o usuário da arma não são penalizados por esse bônus na CA. Da mesma maneira, a letra “D” indica que somente ataques à distância são defendidos ou esquivados e finalmente a letra “T”, indica que todos os ataques são defendidos, ou seja, ataques à distância e corpo-a-corpo. Esses bônus na defesa só se aplicam a ataques físicos, feitos por outras armas ou por armas naturais, o bônus não é efetivo contra ataques de toque ou outros ataques especiais. Depois da letra, vemos siglas, como C: +2 CA/2, isso quer dizer que o usuário da arma ganha +2 de bônus na CA em até dois ataques que sofra na mesma rodada. Caso a sigla seja D: +1 CA/3, significa que o bônus na CA se aplica a ataques à distância, ele recebe +1 para até três ataques na mesma rodada. Esse bônus é especial e se acumula com quaisquer outros.
 Efeitos Especiais: essa coluna descreve os efeitos especiais proporcionados pela maestria na arma, esses são: rechaçar, desarmar, nocautear, enganchar, quebrar, atordoar, retardar, sucesso decisivo, preparar e enterrar.

Maestria em Armas de Fogo tipo Pistola (aplicável a todas, exceto mecânicas)
Nível da Maestria......Dano....Increm.....Defesa......................Efeito Especiais
Perito........................*+1......+3m......D:+1 CA/1..........Suc Decisivo(-1/+0),Recarga(-0)
Especialista...............*+3.......+3m......D:+2 CA/1..........Suc Decisivo(-1/+1),Recarga(-1)
Mestre.......................*+6.......+3m......D:+2 CA/2..........Suc Decisivo(-2/+1),Recarga(-1)
Mestre Supremo........*+9.......+6m.....D:+3 CA/2..........Suc Decisivo(-2/+2),Recarga(-2)

Maestria em Armas de Fogo tipo Rifle (aplicável a todos, exceto mecanicos)
Nível da Maestria......Dano.....Increm.....Defesa......................Efeito Especiais
Perito........................*+3.......+5m......D:+1 CA/1..........Suc Decisivo(-1/+0),Ferir(1)
Especialista...............*+6.......+5m......D:+2 CA/1..........Suc Decisivo(-1/+1),Ferir(2)
Mestre.......................*+9.......+5m......D:+2 CA/2..........Suc Decisivo(-2/+1),Ferir(3)
Mestre Supremo........*+12.....+10m....D:+3 CA/2..........Suc Decisivo(-2/+2),Ferir(4)

(*)indica o dado de dano da arma sem progressão.
Ferir(Ext):este efeito permite ao usuário da arma desferir um tiro certeiro, que fará sua vitima sangrar. Avisando que o efeito será acionado, e usando-se uma rodada de ação completa. O usuário executa o disparo, se for bem sucedido e causar dano; fará com que o atingido perca certa quantidade pontos de vida por rodada, em detrimento do sangramento causado pelo projétil, a sigla: ferir (3), por exemplo, explica que essa manobra executada com sucesso fará o alvo perder 3 pontos de vida extra a partir desta rodada. Este sangramento só poderá ser estancado com uma magia de cura ou um teste da perícia cura bem sucedido; CD 18.
Recarga Rápida(Sob): o usuário da arma torna-se tão eficiente no uso da arma quanto em seu manejo, sendo capaz de recarregá-la com mais eficiência e rapidez que normal. O numero entre parênteses; que se segue após o nome do efeito, indica a redução no numero de ações padrões para recarregar a arma.
Sucesso Decisivo(Ext): esse efeito aumenta a efetividade de uma arma com seu sucesso decisivo. Os números entre parênteses após o nome do efeito indicam, por exemplo: sucesso decisivo (-2/+2); menos dois na margem de ameaça da arma e mais dois no seu multiplicador. Vale ressaltar que os indicadores entre parênteses são cumulativos com o avançar dos níveis.

Maestria em Armas de Haste com Laminas.
Nivel da Maestria......Dano..........Defesa......................Efeito Especiais
Perito........................*+3...........T:+1CA/1..................Preparar+2,Cravar+2
Especilaista...............*+5..........T:+2CA/2..................Preparar+4,Cravar+4
Mestre.......................*+10........T:+2CA/3..................Preparar+6,Cravar+6
Mestre Supremo........*+15........T:+3CA/4..................Preparar+8,Cravar+8

(*)indica o dado de dano da arma sem progressão.
Preparar: esse efeito está contido em armas que podem ser preparadas contra carga de inimigos. A sigla, preparar +2, por exemplo, significa um bônus adicional a qualquer outro no ataque contra a carga de oponentes.
Cravar: o usuário da arma desfere um poderoso golpe, no qual ele faz com que a lamina da haste penetre profundamente no seu adversário; golpe este que ajuda na tentativa de usar a manobra imobilizar. O número seguido do nome do efeito: enganchar +3, por exemplo, é o bônus total que o usuário pode aplicar na manobra. Esse bônus se acumula com quaisquer outros. Esse efeito não dá ao usuário o talento Imobilizar Aprimorado, ele ainda sofre as conseqüências dessa manobra. Caso consiga imobilizar seu adversário o usuário causara o dano da arma com o dobro do modificador de Força, por rodada.

Maestria em Armas de Lamina(Médias e Grandes)
Nível da Maestria......Dano..........Defesa......................Efeito Especiais
Perito........................* +2.............C:+1CA/1.............Rechaçar(1)/Desarmar +1
Especialista..............*+3.............. C:+1CA/2............ Rechaçar(2)/Desarmar +2
Mestre......................*+6.............. C:+2CA/2............ Rechaçar(3)/Desarmar +4
Mestre Supremo.......*+10............ C:+3CA/2............ Rechaçar(4)/Desarmar +6

Rechaçar: o efeito rechaçar permite que o usuário da arma defenda totalmente um golpe desferido contra ele fazendo um teste. Se for bem-sucedido, não sofrerá nenhum dano. Esse efeito sempre vem acompanhado de um número entre parênteses, por exemplo: rechaçar (2). Isso quer dizer que o usuário da arma pode rechaçar até dois ataques na mesma rodada. Usar rechaçar é uma ação livre, porém deve ser anunciada antes do ataque da criatura, mesmo se a criatura errar o usuário da arma perderá uma das vezes que pode usar essa manobra por rodada. O teste para ser bem sucedido em rechaçar um golpe é uma jogada de ataque contra ataque. O atacante rola seu ataque normalmente e o defensor também, ambos com suas respectivas armas, quem obtiver um número maior vence. No caso do atacante, o golpe entra; no caso do defensor, o golpe é rechaçado. Armas empunhadas com duas mãos recebem +4 de bônus no teste, armas leves ou ataques desarmados (naturais) sofrem -4 de penalidade. Caso o atacante seja maior que o defensor, receberá +4 de bônus para cada categoria de tamanho acima.
Desarmar: o efeito de desarmar funciona igual ao descrito no Livro do Jogador. Possuir esse efeito não quer dizer que o usuário da arma tem o talento Desarme Aprimorado, ele continua provocando ataques de oportunidade. Porém, o número descrito depois da palavra, por exemplo: desarmar +3, quer dizer que o usuário da arma possui +3 de bônus nos seus testes de desarmar. Para desarmar, um personagem precisa gastar um ataque.

Maestria em Armas de Lâmina (Miúdas e Pequenas)
Nível da Maestria......Dano..........Defesa......................Efeito Especiais
Perito........................* +1.............C:+1CA/1.............Rechaçar(1)/Suc Decisivo(-1/+0)
Especialista...............*+2............ C:+2CA/2............ Rechaçar(2)/Suc Decisivo(-2/+1)
Mestre.......................*+3............ C:+2CA/3............ Rechaçar(3)/Suc Decisivo(-2/+1)
Mestre Supremo........*+5............ C:+3CA/4............ Rechaçar(4)/Suc Decisivo(-3/+2)

Rechaçar: igual à descrição em Maestria em Armas de Lâmina (Médias e Grandes)
Sucesso Decisivo: igual à descrição em Maestria em Armas de Fogo tipo Pistola e Rifle.

Maestria em Maça (Leve, Pesada e Estrela)
Nível da Maestria......Dano..........Defesa......................Efeito Especiais
Perito........................* +1.............C:+1CA/1.............Rechaçar(1)/Atordoar +2
Especialista...............*+2............ C:+1CA/2............ Rechaçar(2)/Atordoar +4
Mestre.......................*+3............ C:+2CA/3............ Rechaçar(3)/Atordoar +6
Mestre Supremo........*+5............ C:+2CA/4............ Rechaçar(4)/Atordoar +10

Rechaçar: igual à descrição em Maestria em Armas de Lâmina (Médias e Grandes).
Atordoar: esse efeito permite ao usuário da arma desferir um poderoso ataque que atordoará a vítima. Avisando que o efeito será acionado, usa-se uma rodada de ação completa, assim o usuário desfere o golpe, se for bem-sucedido e causar dano, haverá uma chance de atordoar a vítima. A criatura deve passar em um teste de Fortitude (CD = 1d20 + bônus descrito na tabela + modificador de Força), caso falhe, a criatura ficará atordoada por uma rodada para cada Nível de Maestria do usuário (perito = 1 rodada; especialista = 2 rodadas, mestre = 3 rodadas e mestre supremo = 4 rodadas). Na sigla do efeito, pode ser encontrada a frase: atordoar +4, isso quer dizer que o ataque recebe +4 de bônus para calcular a CD.
É claro, faltam algumas armas, mas posso garantir que novas maestrias viram por ai!

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MensagemAssunto: Re: Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D   Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D Icon_minitimeDom Jun 29, 2008 3:02 pm

LoLz, já tinha visto essa slayer com Talento/Classe de Prestigio/Pericia Maestria em Armas, são 3 mecanicas diferentes e com resultados overpowers... Um talento que te da a habilidade de 6 talentos diferentes de guerreiro? Foco em Arma, Grito de Kiai (Medo), Especialização em Arma, Bonus na CA, Bonus em uma manobra (ou simplismente poder aparar um ataque fazendo um ataque...) não, muito obrigado.

O dia em que eu usar um material da slayer eu me mato Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D 67534

Nada contra, só acho extremamente over. Mas é uma boa idéia se fosse refeito de um geito menos apelão.

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MensagemAssunto: Re: Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D   Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D Icon_minitimeDom Jun 29, 2008 10:20 pm

Este artigo eu achei um dia zanzando pela net, e estou usando em uma campanha em RdF que mestro em minha cidade, e bastante util.
Citação :
Pontos de Ação

Pontos de ação são um meio para jogadores alterarem suas jogadas em situações dramáticas, refletindo a sorte que pode mudar uma falha esmagadora para um sucesso heróico. Um personagem jogador tem um número limitado de pontos de ação e deve usá-los sabiamente, pois não pode recuperar o suprimento de pontos de ação até o personagem atingir um novo nível.
Você pode gastar um ponto de ação para melhorar o resultado de qualquer jogada que represente um teste. Por exemplo, uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de perícia são válidos, mas uma jogada de dano (seja por arma ou magia) não. Certos talentos e classes de prestígio podem permitir usar pontos de ação de formas diferentes, mas este é seu uso primordial.
Ao gastar um ponto de ação, você faz o teste rolando 4d6 em vez de 1d20. Você não pode usar um ponto de ação se estiver escolhendo 10 ou 20 para o teste.
Você só pode gastar 1 ponto de ação por rodada. Se gastar um ponto para usar uma ação especial (ver abaixo), não pode gastar outro na mesma rodada para melhorar um teste e vice versa. Nenhuma magia, poder nem outra habilidade especial pode permitir que um personagem repita uma jogada de ponto de ação. Se um personagem sofrer perda permanente de nível, ele não perde pontos de ação e a aquisição de novos pontos de ação se dá normalmente.
No 1º nível, um personagem jogador tem 5 pontos de ação. Cada vez que atingir um novo nível, renova seu suprimento de pontos de ação por 5 +1/2 do novo nível, arredondado para baixo. Pontos de ação que não tiverem sido usados no nível anterior são perdidos. Uma alternativa é permitir apenas 1 ponto de ação por sessão de jogo mas com o Mestre regularmente premiando interpretações notáveis com 1 ponto de ação adicional.

Ações Especiais

Em vez de alterar o resultado de um teste, pode-se usar pontos de ação para realizar uma das ações especiais descritas abaixo. Além disso, algumas classes de prestígio e talentos podem permitir gastar pontos de ação para ativar habilidades específicas.

 Ataque Adicional: Durante qualquer rodada na qual um personagem usar a ação de ataque completo, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque adicional ao seu bônus de ataque mais alto. Pontos de ação podem ser usados desta forma com tanto ataques corpo-a-corpo quanto ataques à distância.

 Ativar Habilidade de Classe: Um personagem pode gastar 2 pontos de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe que tiver um número limitado de usos por dia. Por exemplo, um monge poderia gastar um ponto de ação para ganhar outro uso de sua habilidade punho atordoante, ou um paladino poderia gastar um ponto de ação para fazer um ataque adicional de destruir maldade.

 Emular Talento: No começo do turno de um personagem, ele pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para ganhar o benefício de um talento que ele não tem. Ele deve satisfazer os pré-requisitos do talento. Ele ganha o benefício até o começo do seu próximo turno.

 Estabilizar: A qualquer momento que um personagem estiver morrendo, ele pode gastar 1 ponto de ação para se tornar estável no seu total atual de pontos de vida.

 Melhorar Defesa: Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre ao lutar defensivamente. Isto lhe dá o dobro dos benefícios normais por lutar defensivamente pela rodada inteira (bônus de esquiva +4 na CA; +6 se tiver 5 ou mais graduações em Acrobacia).

 Melhorar Magia: Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para melhorar o nível de usuário efetivo de uma de suas magias por 2. Ele deve decidir se gastará um ponto de ação desta maneira antes de usar a magia.

Melhorar Talentos (Opcional)

Seguem exemplos de como pontos de ação podem ser usados para melhorar talentos existentes em vez de temporariamente ganhar os benefícios de um talento. A menos que declarado em contrário, cada efeito pode ser ativado com uma ação livre e dura 1 rodada. Note que esta opção adiciona um nível de complexidade que um Mestre pode considerar indesejável.

 Lutar às Cegas: Você pode gastar 1 ponto de ação para anular sua chance de falha para um único ataque.

 Especialista em Combate: Você pode gastar 1 ponto de ação para duplicar o bônus na Classe de Armadura concedido por este talento. por exemplo, se tomar uma penalidade de -3 na sua jogada de ataque, você ganha um bônus de esquiva +6 na CA.

 Esquiva: Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido pelo talento para +2. O efeito dura o encontro inteiro.

 Crítico Aprimorado: Você pode gastar 1 ponto de ação para duplicar sua margem de ameaça de crítico. Como dois dobros equivalem a um triplo, este benefício aumenta sua margem de ameaça de 19-20 para 18-20, de 17-20 para 15-20, ou de 15-20 para 12-20, incluindo o efeito do seu talento Crítico Aprimorado. Este benefício soma-se ao benefício de Crítico Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça.

 Iniciativa Aprimorada: Você pode gastar 1 ponto de ação para para duplicar o bônus em testes de iniciativa concedido pelo talento, de +4 para +8.

 Talentos Metamágicos: Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer um talento metamágico que você tiver para uma magia que estiver usando. A magia é usada no seu nível normal (sem nenhum ajuste de nível por causa do talento) e não requer mais tempo para usar.

 Ataque Poderoso: Você pode gastar 1 ponto de ação para duplicar o bônus nas jogadas de dano concedido pelo talento. Por exemplo, se tomar uma penalidade de -3 na sua jogada de ataque, você adiciona +6 à sua jogada de dano.

 Foco em Magia: Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar a CD de resistências por +2 em vez de +1.

 Magias Penetrantes: Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus em testes de nível de usuário por +3 em vez de +2. O efeito dura pelo encontro inteiro.

PdMs e Pontos de Ação

Personagens do Mestre e monstros normalmente não podem usar pontos de ação e não ganham pontos de ação ao avançar de nível, mesmo que tenham níveis numa classe ou classe de prestígio. Pontos de ação são tipicamente território de personagens jogadores e, portanto são reservados para o seu uso.
Entretanto, o Mestre pode decidir conceder pontos de ação a um PdM crucial ao enredo da campanha, mas deve ser uma decisão ponderada cuidadosamente. Espera-se que só exista um único personagem-chave como esse a cada 3 a 5 níveis numa campanha e que o mesmo não tenha mais que 3 pontos de ação por nível.

Referências:

COLLINS, Andy; DECKER, Jesse; NOONAN, David; REDMAN, Rich. Unearthed Arcana. Wizards of the Coast. Fevereiro de 2004.

BAKER, Keith; SLAVICSEK, Bill; WYATT, James. Eberron Campaign Setting. Wizards of the Coast. Junho de 2004.

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MensagemAssunto: Re: Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D   Pericias, Talentos e demias aspectos de D&D Icon_minitimeSeg Jun 30, 2008 8:31 am

Action points são legais! E são equilibrados também, são bem famosos por aparecerem no Unearthed Arcana e em Eberron!

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